Design properties
- Name
- Facciamo Coding
- Topic
- Coding
- Learning time
- 20 hours
- Designed time
- 20 hours
- Size of class
- 30
- Description
- Il progetto, si inserisce in un curricolo verticale che coinvolge sezioni della scuola dell’infanzia, classi della scuola primaria, sec. I grado e del biennio della scuola sec. di II grado con la finalità di educare al pensiero computazionale attraverso la programmazione (CODING) in un contesto di gioco nonché far sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità molto importanti per tutti i cittadini futuri. Educare al pensiero computazionale, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare il futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli e partecipi del loro sviluppo. L’animatore digitale avrà il ruolo di coinvolgere il Collegio dei docenti e sensibilizzare ed individuare tutti i colleghi interessati alle attività previste. Il suo compito sarà anche quello di assicurare che il progetto venga ben inserito nel piano delle attività didattiche della scuola, attraverso le modalità che i docenti che vi parteciperanno riterranno più opportune, e assicurare la partecipazione da parte del maggior numero possibile di classi del proprio istituto. Si prevedono moduli formativi della durata di 20/30 ore da realizzare nel corso dell’anno scolastico 2016/2017 per le sezioni e le classi degli ordini scuola coinvolti: Scuola dell’infanzia e 1 anno della scuola primaria: (20 ore) Il modulo formativo ha lo scopo di avviare nei bambini il pensiero computazionale attraverso l’uso del coding come strumento di supporto alle attività didattiche tradizionali all’interno della Scuola dell’Infanzia e del primo anno della Scuola Primaria (percorsi di coding base su code.org - Blue-Bot); Scuola primaria e 1° anno Scuola Sec. I grado: (30 ore) L’esperienza è il punto di partenza per promuovere in autonomia attività di apprendimento del coding in un contesto di gioco per migliorare le competenze dell’italiano e della matematica, ma anche con riferimenti alle altre discipline (Attività di Storytelling e Coding su code.org) ; Scuola Sec. I grado: (30 ore) Il modulo formativo promuove l’apprendimento dello storytelling con nuovi codici e stili linguistici. Scratch consentirà agli alunni di progettare e creare con una pluralità di linguaggi storie animate ricche di disegni, immagini, fotografie, effetti sonori, voci e musica. In particolare favorirà l’apprendimento del pensiero matematico con nuovi spunti concreti per leggere l’esperienza quotidiana con uno sguardo nuovo e critico. (Attività di Storytelling e Coding su code.org ) Scuola Sec. II grado (biennio): (30 ore): Il corso ha la finalità di fornire agli alunni competenze base di programmazione con Coding avanzato con l’obiettivo di realizzare progetti concreti legati alle discipline di insegnamento quali Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica (STEAM)
- Aims
- Apprendere; progettare; comunicare; collaborare; partecipare; agire; responsabilità; problem solving ; competenza,; conoscenza; comunicazione; cooperative learning; Didattica inclusiva; BES; Strategie; Multidisciplinarietà; Valutazione
- Outcomes
-
- Knowledge Conoscere e utilizzare il robot Blue-Bot Conoscere il linguaggio di programmazione visuale Conoscere il significato di “Pensiero computazionale” Conoscere piattaforme di Coding
- Comprehension Comprendere il linguaggio di programmazione visuale Comprendere il “Pensiero computazionale”
- Application Utilizzare le risorse digitali Utilizzare il linguaggio di programmazione visuale per progettare Collaborare e cooperare con i compagni Condividere risorse in ambienti digitali Applicare le conoscenze acquisite in contesti diversi
- Analysis Ricercare relazioni tra i blocchi di programmazione visuale utilizzati e distinguerne le funzioni Analizzare, scomporre e modificare codice di programmazione visuale.
- Synthesis Costruire una semplice App utilizzando software opensource (MIT App Inventor) Realizzare una programmazione per far muovere un robot Raccontare un evento utilizzando il linguaggio di programmazione visuale, in contesti nuovi o con elementi nuovi.
- Evaluation Saper individuare ed usare, in autonomia, strumenti di lavoro (software) per realizzare un semplice programma, utilizzando il linguaggio di programmazione visuale.
- Editor
- lauradigiovanni
Timeline controls
Timeline
MOMENTO PREPARATORIO EAS: PROBLEM FINDING
400 minutes)
-
Discuss10030Breve lesson frontale sull’argomento indicando i capisaldi di ricerca, partendo dalle domande focali, che definiscono i concetti chiave e i problemi.framework concettuale, situazione stimolo (VIDEO, IMMAGINE, ESPERIENZA, DOCUMENTO, TESTIMONIANZA), consegna fornita alla classe
-
Read Watch Listen25030VIDEO, IMMAGINE, ESPERIENZA, DOCUMENTO, TESTIMONIANZA da studiare on line
-
Investigate5030Feedback sull'attività proposta mediante discussione/ confronto/ test con risponditori on line
Notes:
Resources linked: 0
MOMENTO OPERATORIO: PROBLEM SOLVING
600 minutes)
-
Produce4004La classe svolge un micro-attività (non deve durare molto, 25-30 minuti circa) individuale o di gruppo nella quale produce un artefatto (può essere una pagina di fumetto, una mappa concettuale, un breve video, un collage di informazioni). Gli alunni sanno come utilizzare il copyright .
-
Collaborate1504Presentano il lavoro di gruppo in plenaria assegnandosi i ruoli di presentazione
-
Read Watch Listen504Analisi SWOT su ciò che è stato fatto e su ciò che può essere migliorato
Notes:
Resources linked: 0
MOMENTO DI RISTRUTTURAZIONE: DEBRIEFING
200 minutes)
-
Discuss5030Analisi SWOT ovvero la riflessione sui processi attivati, che serve a fissare gli elementi, fornendo una cornice concettuale al lavoro esperienziale dello studente. Può avvenire attraverso un brainstorming libero o con tecniche di analisi più strutturate (check-list, domande guida, mappe concettuali, etc.).
-
Read Watch Listen5030Il docente prevede un framework concettuale finale per sintetizzare i concetti emersi durante il lavoro degli studenti. Il docente conclude l’EAS con una breve lezione in cui ricapitola i concetti-chiave, fornisce indicazioni per lo studio ed ulteriori approfondimenti
-
Investigate10030Test finale predisposto dal docente
Notes:
Resources linked: 0
Learning Experience
One or more graphs might not display correctly, because one or more learning types do not have duration set.
Social learning graph will not display correctly, because no class size is set.
Social learning graph will not display correctly, because one or more learning types do not have group size set.